速度は出てるのに、
なぜかラグい?

回線安定性チェック
ゲームで敵がワープする・被弾判定がズレる・通話が途切れる——その正体は「速さ」ではなく「Pingの揺れ(ジッター)」かもしれません。30秒間Pingを打ち続けて、応答がどれだけブレるかを実測します。

30秒間、Pingの揺れを測ります

応答速度(Ping)を連続で測り続けて、値がどれだけ安定しているか=「ジッター(揺れ)」と、たまに大きく跳ね上がる「スパイク」を記録します。所要時間は約30秒です。

順番待ちです

正確に測るため同時測定人数を制限しています。
現在 - 人が測定中/あなたの前に - 人待ち。空き次第、自動で始まります。

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準備中…
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ジッター揺れの平均
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平均Pingms
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スパイク大きな跳ね
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最大ms
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詰まり応答遅延
※このツールはWebSocket(TCP)で測っているため、UDPで起きる「本当のパケットロス率」は測定できません。代わりに、応答が大きく遅れた回数を「詰まり」として数えています(ロスが起きるとTCPが再送するため、抜けではなく“遅れ”として現れます)。

測定できませんでした

測定サーバーとの通信に失敗しました。回線の状態や混雑により一時的にうまく測れないことがあります。

ジッターって何?なぜ効く?

ジッターは「Pingの値がどれだけバラつくか」です。平均Pingが同じ20msでも、毎回きっちり20msで返る回線と、15ms〜80msで暴れる回線では体感がまるで違います。オンラインゲームは「一定のリズムで応答が返ってくる」前提で動いているので、揺れると敵の位置がワープしたり、撃ったのに当たらない(被弾判定のズレ)といった現象が出ます。通話・ビデオ会議では音声の途切れやカクつきになります。

揺れの主な原因は、①Wi-Fiの電波の弱さ・干渉(有線に変えると激減することが多い)、②回線の混雑(夜間など)、③回線・機器そのものの品質。まず置き場所の見直しや有線接続で改善するか試すのが定石です。